【符文之地传说】关于环境轮替

更新: 2024-01-12

  大家好,又是戴夫!在上一届 AMA 期间,很多玩家对我们将怎么样处理轮替有疑问,因此我们想跟进更多关于《符文之地传说》中轮替的信息,尤其是它背后的基础原理以及为什么现在。我将以我们大家都希望听取您的意见的方式结束本文,并获得您对我们如何接近轮替的反馈。

  我要感谢我们出色的设计团队(Dan Felder、Jon Moormann、David Smith、Tyler Morgan、Steve Rubin 等),他们为这篇博出了贡献,并且老实说,他们在将 LoR 的轮替作为尽可能为您提供良好的游戏体验。

  轮替说明我们会定期(现在,大约一年一次)将卡牌移入和移出这两种赛制,同时大多数情况下保持标准大小相同。

  那么,为什么我们要谈论为 LoR 做这件事呢?在许多将新内容添加到一直增长的内容池中的游戏中,轮替是一种工具,可以在某些特定的程度上限制池的大小。当可玩的合法牌集变得太大(“太大”由以下许多因素定义)时,其中一些会被轮替出来。

  当我们想同时影响所有赛制时,我们会重新平衡和重做卡牌,而当我们只想影响一种赛制时,我们会轮替。

  这对于试图围绕对手可能会做的事情进行计划是正确的,这变得很困难,以至于感觉基本上就像是一个新的随机来源。尝试围绕自己的卡牌可能做的事情进行计划也是如此,放大清单之类的随机性来源以及从不断增长的子集(例如 1 费单位)中创建。

  这是因为我们可以发布新卡牌和机制的实际空间受到赛制整体增长能力的限制。当我们试图控制赛制的强度时,新卡无法与现有的全明星赛竞争(而且全明星赛也不能被适当削弱——见下文)。当我们添加新的令人兴奋的机制或允许新卡与旧卡竞争时,我们会强力蠕变赛制,这使得除了顶级卡之外玩任何东西的可能性越来越小。

  一些英雄,比如乌迪尔,有很酷的游戏梦想或推广有趣的新套牌选择……但在拥挤的游戏环境中,这些英雄没有机会大放异彩。轮替为这些英雄提供了一个新的环境来尝试新的英雄配对,探索增强协同作用的低功率卡组合等等。

  那是因为通常痛点是卡牌之间的交互,它增长得非常快——每添加 10 张卡牌,就会添加 100 多个交互。没有一个正常的开发团队能够跟上这种增长,因为团队的设置是为了随着时间的推移添加相对稳定的 N 张牌。

  我们希望不断地为您提供一个新的谜题来解决,但是提供新的谜题是十分艰难的,因为大型卡池充满了等效的替代品。这在使用成本较低的主食时最容易看到 - 没有太多空间来改变它们的数量,而且如果我们只削弱其中的一些,就会有很多非常相似的卡牌可以用来替换它们。如果我们要削弱所有相关卡牌,它的效果将与循环相同。但是,通过轮替,我们有一种可以支持这些卡牌的赛制,并且对于真正喜欢它们的玩家来说,它们仍然可以玩。

  好的,但是英雄具体呢?那些不应该始终保持可玩性吗?好吧,有几个原因让我们轮换英雄是正确的,我将通过一些具体的例子来解释(是的,这些是我们打算在明年的第一次轮替中轮替的英雄)。

  你可能知道,艾瑞莉亚最好的办法就是把她和阿兹尔配对……但这也是阿兹尔最好的办法!通过轮替艾瑞莉亚,我们为人们腾出空间以其他方式探索像阿兹尔这样的英雄,这些方式以前会被艾瑞莉亚套牌赶出环境。它还为我们提供了制作相关阿兹尔卡牌的空间,而无需考虑它们如何与刀锋起舞卡牌互动,并且它让我们无需为了确保它们在阿兹瑞利亚套牌中发挥出色而对刀锋起舞卡牌进行削弱,就可以让刀舞刀锋起舞保持令人兴奋。

  有时候一个英雄结合了一些对游戏来说如此重要的东西,以至于未来的卡牌设计会受到该英雄互动的限制。TF 就是一个很好的例子——他与抽牌的协同作用非常好,他阻止我们制作很酷的新抽牌英雄并为他们提供支持(bc他们会更好地与 TF 一起使用),特别是对于 TF,很难在不失去 TF 标志性的情况下削弱他。

  最后,有些英雄在他们所在的地区并没有完全发挥作用,或者很难找到自己的立足点,弗拉基米尔就是这样一个例子。我们很想彻底重做/改变弗拉基米尔,但这与他现有的设计大相径庭,而且他现有的设计并不能完全适应他所在地区的优势,因此为他找到合适的设计需要时间。与其将他留在标准环境中,我们大家可以将他转为永恒,可能会增强他的能力,并计划他以 2.0 版本的形式回归!

  那么,一旦我们有了标准赛和永恒赛,未来的排位赛/武斗场/锦标赛会是啥样子呢?

  爱它还是恨它?我们很乐意收到您的反馈!如上所述,我们确实相信轮替对于 LoR 是必要的。不过,我们总是愿意听取您对此的看法,并且您可以在某些方面特别让我们解决您的想法 - 使用此调查链接。我们很乐意听取您的意见!很谢谢!